
RA群访 Assum:这个版本那种奇怪的英雄太多了,所以有很多变数
前言:当赛场上陌生英雄频频登场,比赛的节奏与博弈就被改写。围绕RA群访中Assum的判断——“这个版本奇怪的英雄很多,变数也多”——本文从版本博弈、实战执行与BP策略三个层面,拆解这些“变数”如何影响LPL乃至日常排位与训练。
所谓奇怪的英雄,并非强弱离谱,而是定位和职责的非常规:摇摆位反复横跳、功能与伤害重新分配、线上对局从“刀口互砍”转向“资源牵制”。这直接提高了BAN/PICK复杂度,拉大队伍对信息与沟通的需求。对RA或任何队伍而言,“变数”来自三处:BP博弈、对线结构、团战开合。

在BP层面,摇摆英雄让红蓝双方很难精准对位。过去只需盯三路核心位,如今要预留末手去“定死”关键线权,或在前两手锁住系统性的强度组合(如强开+推线+远点名),用阵容轮廓压缩对手的发挥空间。恰当地“放”才是重点:与其胡乱禁用,不如围绕本方胜利条件设计“可容忍的强点”,把对面推向我们可控的分支。
对线期的“变数”更像连锁反应:非常规中单可能牺牲清线换援护;功能射手上场会把下路从击杀路线变成换线换资源;打野生态若偏向刷子或功能型,第一条先锋与小龙的相对价值也会被改写。此时,线权与视野的协同比英雄强度更关键——提前设计“第一波插眼—第一波回城—第一波河道集结”的时间窗,能显著削弱对手奇招的边际收益。
案例分析:在一场训练赛中,对手以双法核+功能射手延后团战时点,RA若想降低“奇怪英雄”的扰动,可采取“三角稳住”的通用解:中路优先清线、打野带稳定强开与控龙能力、下路准备远程消耗或保底对线。BP上不急于把所有BAN位交给奇招,而是保留末手对位,迫使对手提前亮明关键摇摆。对线执行上,以“控线+第一条先锋”为节拍,利用中野先手把团战拖到己方两件套强势期。再如,对手以蓝领打野+消耗型中单+非常规上单构成长手压迫,RA的处理关键在于河道与三角草视野分层,避免被单点开团,并通过边线TP夹击切断对面续航链。
从运营看,这个版本的“容错率在变小,信息价值在变大”。当“奇怪的英雄”变多,队伍需要把“信息线”前置:赛前建立对手非常规池的清单;训练中做阵容镜像演练;比赛日则用更短的口令体系进行第一时间复盘与纠错。把变数转化为可预测的分支,就能把表面的混乱,收束成可管理的比赛节奏。
对于AD位(如Assum)而言,关键是重塑生存与输出的权衡:当功能型队友增多、保护资源被分摊,站位需要更“弹性”——以视野边界为锚点,宁取稳定三秒输出,不贪极限一秒爆发。队伍也应在BP中预埋“第二火力点”,分散对手奇招的焦点,确保团战有持续伤害与收割手段。
最终,变数并非洪水猛兽。当BP有明确的胜利条件、对线有可复现的节拍、团战有清晰的开合口令,再多“奇怪的英雄”也只是题库在变化,而不是答案被改写。
